Operações Especiais e Covert Actions nos Videogames: Expressões dos Anos 1980

de

Tiago Pacheco

Era década de 1980 e a Nintendo, empresa japonesa de videogames, vendia vertiginosamente nos EUA. O aparelho em questão era o NES, apelidado carinhosamente no Brasil de “nintendinho”, que contava com um extenso acervo de jogos de todos os tipos imagináveis.

Incluindo, entre eles, jogos com temática de guerra.

Entre estes jogos havia o que, tecnicamente falando, os estudos no campo da Inteligência e da Guerra chamam de “conflitos irregulares” e de “operações encobertas” (RADSAN, 2009. WIANT, 2012, CEPIK, 2003, p. 61-64). Noutros termos, falamos de agentes exaustivamente bem treinados, atuando secretamente em território inimigo para sabotagem, resgate, assassinato ou fomento a grupos insurgentes locais.

Exemplos não faltam: Comanndo, clássico indiscutível dos arcades publicado pela Capcom para o NES em 1986;  a série Ikari Warriors publicada pela SNK, nos episódios I (1986) e III (1991); Contra, outro clássico, este da Konami (1987); e Metal Gear, também da Konami, série iniciada em 1987; e que é encontrada até os dias de hoje. Mas qual a relação de jogos assim com a História Militar?

Todos estes jogos são japoneses, feitos por japoneses, na década de 1980. Mas eram japoneses com ampla consultoria de funcionários que viviam nos Estados Unidos, conheciam a cultura norte-americana e tinham nela seu maior público-alvo. Também na década de 1980, agentes da CIA ofereceram ajuda financeira e até mesmo enviaram agentes para auxiliar os Contra na Nicarágua (notem que o nome de um destes jogos é “Contra”, em inglês e japonês mesmo). A mesma CIA também enviava agentes para o sudeste da Ásia, inclusive em incursões ao Vietnã.

Salientamos o que o enredo, estética e cenário destes jogos tinha em comum. Os agentes são sempre militares caucasianos de forças especiais. Influência de filmes como Rambo e Comando para Matar, os protagonistas são desenhados com trajes informais, camuflados, adornados de bandanas, coletes, bandoleiras, etc. O inimigo é sempre um impreciso “ditador” ou “terrorista” de algum país fictício, que dispõe de armas de destruição em massa, eventualmente mantendo tinha pactos com alienígenas e/ou pesquisas terríveis em laboratórios. E a ação quase sempre começa numa selva da América Latina ou da Ásia.

Assim, da mesma maneira que bebia da história de seu tempo, estes games incutiam as práticas americanas de Operações Encobertas em crianças do mundo inteiro, ao transformar em heróis os agentes secretos que operavam ao redor do mundo – colocando as crianças no papel destes “heróis” enquanto manejam o controle – e em “ditadores alienígenas sem nome” os governantes (ditadores ou não…) que se opunham aos EUA. O tema se tornou matéria prima para um produto da Indústria Cultural. E, como todo produto da Indústria Cultural (ADORNO e HORKHEIMER, 1947), o objetivo é obliterar a reflexão.

A História Militar, em específico, da Espionagem e das Operações Encobertas, também se faz presente nos videogames. Mas esta presença é comercial em primeiro lugar e política, em segundo. Cabe destrinchar a narrativa para compreender como conflitos reais foram apreendidos e apresentados em aparelhos que estavam presentes em milhões de lares ao redor do mundo.

Referência Bibliográfica

ADORNO, Theodor W; e HORKHEIMER, Max (1947). Dialética do Esclarecimento: Fragmentos Filosóficos. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Ed., 1985.

CAPCOM. Commando. 1986. 1 jogo eletrônico.

CEPIK, Marco A. C. Espionagem e democracia. Rio de Janeiro: FGV. 2003.

KONAMI. Contra. 1987. 1 jogo eletrônico.

______ . Metal Gear. 1987, 1 jogo eletrônico.

RADSAN, A. John. An Overt Turn on Covert Action. Saint Louis University Law Journal: 2009.

SNK. Ikari Warrios. 1986. 1 jogo eletrônico.

______ . Ikari III: The Rescue. 1986. 1 jogo eletrônico.

WIANT, Jon A. A Guide to the Teaching About Covert Action. Journal of U.S. Intelligence Studies, Volume 19, Number 2, 2012.

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